Звуковые карты АС97

Развитие техники воспроизведения музыки в наше время дошло уже до стадии, когда 50-долларовая звуковая карта вполне может составить конкуренцию по качеству звучания стационарному Hi-Fi-CD-проигрывателю, стоящему на порядок большую сумму. А если вспомнить о <всеядности> компьютера в части форматов звуковых и видеофайлов, то персональный компьютер, оборудованный хорошей звуковой картой, вполне может стать центром вашей аудио- и видеосистемы. Начать свое повествование о компьютерном звуке я решил с одной из самых древних его реализаций, благополучно дожившей до наших дней в виде интегрированного в материнские платы AC'97-звука. Звуковые карты AC'97 широко распространились по всему миру - эта их массированная экспансия чуть было не уничтожила полноценные звуковые решения как класс. Если вы не приобретали отдельно от компьютера какой-либо звуковой карты, скорее всего, вы тоже пользуетесь функциями этого устройства.

Интегрированный AC'97-звук ведет свою родословную от нехитрого устройства, о котором многие пользователи компьютеров уже давным-давно забыли. Называлось это устройство Covox и представляло собой несложный цифроаналоговый преобразователь, подключавшийся к порту принтера. В своем самом простейшем варианте карты Covox были очень популярны в начале 90-х годов прошлого века на территории бывшего СССР и даже получили у владельцев ехидно-ласковое прозвище <Совокс>. Для того, чтобы самостоятельно изготовить такую звуковую карту, достаточно было припаять на разъем порта принтера 8 резисторов, сопротивление которых равнялось степеням двойки. Затем подключаете получившуюся конструкцию к внешнему усилителю с помощью куска экранированного провода - и можете начинать наслаждаться воплями противников и выстрелами, например, в игре Wolf3D. Всю работу по преобразованию разных форматов звуковых файлов и передачи 8-битного звука в порт принтера совершал центральный процессор компьютера. Конструкция была популярна не только в СССР - очень много игр во всем мире выходило с ее поддержкой. Звуковых карт в современном понимании этого термина тогда еще не существовало, и Covox составлял сильную конкуренцию PC Speaker. На закате своей популярности Covox даже выпускался в виде 8-битной ISA печатной платы. У меня в коробке, специально предназначенной для подобных музейных экспонатов, до сих пор хранится подобная карта. На ней распаяна микросхема дополнительного порта принтера (чтобы не занимать основной), цифроаналоговый преобразователь на восьми резисторах и микросхема усилителя низкой частоты мощностью один ватт. Вот такой интересный <дедушка> был у современного AC'97-звука.

Современный AC'97-звук недалеко ушел в своем развитии от своего далекого предка. Вместо порта принтера он получил официальную прописку во внутреннем устройстве компьютера. Восемь резисторов заменились на специализированную микросхему цифроаналогового преобразователя - кодек. Монофонический звук заменился сначала на стереофонический, а затем - и на многоканальный. Восьмибитный преобразователь превратился сначала в 16-битный, а затем - и в 24-битный. Микросхемы ЦАП (цифроаналогового преобразователя), предназначенные для воспроизведения звука, дополнились микросхемами АЦП (аналогоцифрового преобразователя) для его записи. Вот, по крупному счету, и все нововведения, которые он претерпел за прошедшее время! Микросхема AC'97-кодека обходится производителю практически даром, но при этом позволяет обеспечить покупателя <прямо из коробки> готовым звуковым решением. Следует отдать должное этому нехитрому устройству. Наличие на каждой материнской плате хоть и не очень качественной, но вместе с тем полнофункциональной звуковой карты привело к тому, что в наше время почти невозможно найти компьютер, который не смог бы проиграть звуковой сигнал. В силу того, что в наше время AC'97-кодек устанавливается практически на все современные материнские платы, его производители заинтересованы в дальнейшем развитии функциональных возможностей своего чипа. Скромное стереорешение материнских плат прежних лет заменилось сложным комбайном, допускающим подключение к себе 8-канальной акустики. Программное обеспечение кодека научилось взаимодействовать с компьютерными играми и поддерживать все функции звукового тракта домашнего кинотеатра. Таким образом, по своим возможностям скромные AC'97-кодеки на материнских платах уже догнали полноценные звуковые карты, вставляемые в PCI- слоты компьютера. И все бы с ними было очень хорошо, если бы не одно <но>. Данные кодеки в силу самого своего <генетического> происхождения не могут качественно воспроизводить звук в условиях персонального компьютера. Ну не могут, как ни крути, и все тут! Вместе с тем, для очень большого количества пользователей компьютеров качество воспроизводимого чипом AC'97-звука вполне достаточно. Кодек AC'97 воспроизведет для них звук загружающегося Windows и успешно справится с подачей звукового сигнала в том случае, если вы получите новое сообщение по интернет- пейджеру ICQ. С его помощью можно прослушать приложенный к e-mail-сообщению звуковой файл. Звук АС'97 отлично подходит для выполнения различных задач на вашем рабочем компьютере, но, к сожалению, его возможностей недостаточно для полноценной эксплуатации домашнего мультимедийного компьютера. Вам не удастся прослушать с его помощью музыкальную композицию, записанную с приемлемым качеством. Вы не сможете в полной мере насладиться воспроизведением DVD-фильма. У вас не получится сыграть в какую-либо компьютерную игру, использующую трехмерное звуковое сопровождение. Очень многие люди, сами того не подозревая, используют возможности устройства, предназначенного в первую очередь для подачи звуковых информационных сигналов, для решения вообще всех своих мультимедийных потребностей без разбора.

Не стреляйте в пианиста - он играет, как умеет!

С точки зрения конструкции кодек сам по себе - всего лишь микросхема, предназначенная для преобразования цифровой последовательности данных в аналоговый сигнал и, наоборот, аналогового сигнала в цифровой. Аналогичные, только более совершенные микросхемы установлены и на полноценных звуковых платах. Но на них дополнительно содержатся еще и специальные микропроцессоры обработки звука. Вся вычислительная мощь микропроцессоров звуковых карт, называющихся сокращенно DSP (Digital Signal Processor), брошена на преобразование форматов различных звуковых файлов в удобоваримый для кодека вид. Они также занимаются выводом звука через кодек на динамики вашей акустической системы, разгружая от этой задачи центральный процессор. На AC'97-картах, интегрированных в материнские платы, всю работу DSP по формированию и обработке звука совершает центральный микропроцессор вашего компьютера (CPU) - тот самый микропроцессор, который также рассчитывает для вас искусственный интеллект в компьютерных играх, качает одновременно с этим файлы из Интернета, разрисовывает красивые картинки на рабочем столе вашего компьютера, а также выполняет миллион других задач, возложенных на него дружественным интерфейсом Windows или очередной компьютерной игрой. Очень часто центральный процессор не успевает выполнять все порученные ему задачи одновременно. Скорее всего, вы неоднократно встречались с ситуацией, когда щелчок по той или иной иконке в программе не приводит к мгновенной реакции приложения. В этот момент процессор занят чем-то другим и не может сию секунду уделить вам время. Но воспроизведение звука - это непрерывный процесс - нельзя сказать мелодии: <Подожди-ка минутку, я тут дискетку прочитать решил>. Все подобные отвлечения процессора <на что-либо другое> приводят к хорошо различимым ухом щелчкам, трескам и хрипам в воспроизводимой AC'97-кодеком мелодии. Но и это еще полбеды. Дело в том, что материнская плата - это довольно-таки сложное цифровое изделие. По ее печатным дорожкам взад-вперед шныряют всевозможные цифровые сигналы, которые так и норовят пролезть в виде наводки в звуковой тракт расположенного на ней кодека AC'97. Чаще всего наводкам это с успехом удается, и озадаченный владелец подобного звукового решения слышит из динамиков характерную <озвучку> каждого своего щелчка мышкой по экрану или каждого движения головок жесткого диска.

Больше всего неприятностей AC'97-кодеки доставляют пользователям, слушающим музыку через наушники. Во-первых, выходные сигналы таких микросхем, как правило, недостаточно сильны для того, чтобы <раскачать> подобную нагрузку. Выходные разъемы на материнских платах чаще всего являются так называемыми линейными выходами. Они предназначены для подключения в качестве нагрузки усилителя активных компьютерных колонок. Этот усилитель обладает достаточно высоким входным сопротивлением, обычно превышающим 2 Ком, и поэтому не очень сильно нагружает выход кодека. А вот сопротивление головных телефонов обычно находится в диапазоне от 0.032 до 0.050 Ком, и усилителя они не имеют. Столь низкое сопротивление как бы замыкает накоротко выход усилителя в кодеке AC'97. Сгореть от этого кодек не сгорит - подобная ситуация предусмотрена его разработчиком, но качество воспроизводимого им сигнала серьезно ухудшается. Звук становится тише, из его спектра практически исчезают низкочастотные составляющие. Повысившиеся из-за перегрузки усилителя интермодуляционные и гармонические искажения приводят к утрате мелодией воздушности и прозрачности, особенно на высоких частотах. Но на этом неприятности для владельцев наушников не заканчиваются. Очередным их бичом является монотонный посторонний шум в паузах музыки и периодически раздающиеся из наушников посторонние звуки. Владельцев обычных колонок эти посторонние артефакты звука раздражают куда меньше, ведь они сидят достаточно далеко от динамиков и просто не слышат этот тихий звук. В наушниках же подобные шумы звучат прямо в голове, вызывая повышенную утомляемость при работе.

Полноценно играть в компьютерные игры с помощью AC'97-звука у вас тоже толком не получиться. Даже если махнуть рукой на общее качество воспроизводимых звуков. Звук в игре по большей части является шумовыми эффектами, а не сложными пространственными построениями в стиле музыки альбома группы Deep Purple, поэтому <некачественный> звук шагов и вопли монстров ухо меломана переносит куда как спокойнее. Запросы на ресурсы микропроцессора, которые тратятся на вывод в реальном времени звука в игре, начинают конфликтовать с запросами графической подсистемы компьютера, которая тоже хочет выводить вам картинку на экран в том же самом режиме реального времени. Посаженный на голодный паек интегрированный звук начинает заикаться и хрипеть. Подобные <дерганья> звука через некоторое время достанут вас так, что вы, скорее всего, просто отключите звук. И не приведи вас Господи попытаться включить в игре, какие-либо <продвинутые> возможности по созданию звукового окружения или трехмерного позиционирования. Падение скорости игры станет катастрофическим, а само качество реализации этих эффектов у AC'97-кодеков ниже всякой критики. Так, сам я, однажды запустив на AC'97 одну из игр, широко использующую не отключаемые из меню настроек эффекты звукового окружения EAX, смог вытерпеть эти байтораздирающие звуки всего лишь нескольких минут. Затем полез в коробку, в которой у меня свалены всевозможные доисторические компьютерные платы расширения, достал оттуда три раза устаревшую, но зато полноценную карту на чипе Vortex2 и установил ее в компьютер. Пускай она не понимает EAX - уж лучше играть вообще без него, чем наблюдать за тщетными попытками кодека AC'97 изобразить то, что он изобразить физически не в состоянии. Удовлетворяясь возможностями встроенного звука на своем домашнем ПК, вы серьезно ограничиваете свое собственное восприятие звуковой составляющей компьютерных игр, DVD-фильмов да и обычной музыки. Современный компьютер вполне может заменить вам видеомагнитофон и проигрыватель компакт-дисков. Но для выполнения подобных мультимедийных функций компьютеру требуется достаточно качественное устройство вывода звука. Кодек же AC'97 для этого практически
непригоден.

Невинные жертвы высокой интеграции

Низкое качество обычного AC'97-звука побудило производителей некоторых моделей материнских плат устанавливать на свои изделия полноценные звуковые решения. Как правило, построены эти решения на чипах Creative или VIA. Безусловно, они играют намного лучше обычных AC'97-кодеков. Тем не менее, встроенные в материнские платы звуковые устройства проигрывают полноценным отдельным платам. Причины, по которым это происходит, я вам уже приводил, когда говорил о <наводках> от цифровых сигналов, гуляющих по шинам материнской платы. В принципе, можно было бы расположить чип звуковой карты в самом дальнем углу материнской платы, отгородив его от цифровых цепей частоколом фильтрующих конденсаторов. Проблема в том, что такая конструкция будет очень дорогой и невыгодной самому производителю. Поэтому чипы интегрированной звуковой карты обычно располагаются так, чтобы упростить разводку материнской платы, а не для того, чтобы добиться идеального звука. По этой причине я вам рекомендую не гнаться за подобными встроенными решениями, пытаясь сэкономить <две копейки>, и не покупать обычную звуковую карту. Отдельного разговора заслуживает интегрированная в южный мост (MCP-T) некоторых материнских плат на чипсете NFORCE-2 звуковая карта, называющаяся Sound Storm. По общему качеству своего звучания она сравнима с первыми картами Creative Labs, называющимися Sound Blaster Live! Вместе с тем она имеет как некоторые приятные особенности, к примеру, аппаратное декодирование звуковых потоков DVD- фильмов, так и неприятные, выражающиеся в довольно-таки большой шумности этого устройства (по тем же самым причинам). В том случае, если в вашем компьютере установлена такая материнская плата, например, Epox 8RDA+ или Abit NF7S, то задумывать апгрейд звука стоит лишь в том случае, если вы решили приобрести звуковую карту уровнем не меньше Audigy. Установка более слабой карты будет скорее уж даунгрейдом, чем апгрейдом.

Проблема выбора кодека

А вот проблемы выбора <правильного> AC'97-кодека, на мой взгляд, просто не существует. И вовсе не потому, что в мире недостаточно их разновидностей. Напротив, разных чипов AC'97-звука выпущено очень много. Но я не думаю, что кто-нибудь из моих читателей решит выбирать себе материнскую плату по этому признаку. Уж лучше купите понравившуюся вам материнскую плату и дополнительно к ней какую-либо недорогую звуковую плату.

Дополнение к первому выпуску:

Звуковые карты начального бюджетного уровня

Подобные карты, на мой взгляд, не заслуживают отдельной статьи, но рассказать об их существовании все-таки нужно. Выпускаются они в наше время, как правило, на чипах производства фирм C-Media или Realtec. Очень часто в прайсах компьютерных магазинов вообще не указывается их производитель - изделие называется просто и скромно: . Стоимость подобных карт обычно колеблется в диапазоне 5-10 долларов. По качеству звучания и своим возможностям они недалеко ушли от AC'97-звука, каковым они, по крупному счету, и являются, поэтому связываться с этими картами нет особого смысла. Сам по себе процессор таких карт, в принципе, вполне сносен, хотя и не обладает аппаратной поддержкой компьютерных игр. Некоторые из производителей <второго звена> даже выпускают на их основе сравнительно дорогие звуковые карты. Но дешевизна таких <бюджетных> решений имеет и оборотную сторону - производители подобных карт экономят на всем, на чем могут. На них ставятся некачественные детали <обвески>. Звучание подобных карт находится ниже всякой критики. Не стоит с ними связываться - лучше <посидите> временно на встроенном AC'97-звуке и подкопите денег на более или менее приличную звуковую карту.

Подобно тому, как операционная система Windows распространена на подавляющем большинстве компьютеров в мире, точно так же звуковые карты, установленные на подавляющем большинстве компьютеров созданы в фирме Creative. И в том, и в другом случае эти продукты, несмотря на всю свою популярность, отнюдь не свободны от недостатков. В обоих случаях злые языки утверждают, что недостатков в них куда больше, чем достоинств. Но, так или иначе, лидерство уже установлено, и ничего с этим не поделаешь. Возможно, где-то там, на небесах, и имеется никогда не зависающий компьютер, на котором установлены альтернативные операционные системы, которые выводят музыку исключительно через звуковые карты альтернативных производителей. Но тут, на нашей реальной земле, нам придется иметь дело с тем, что мы уже имеем. Нравится нам с вами это обстоятельство или нет.

Сингапурская компания Creative Labs (<Творческие лаборатории>) была организована в далеком 1981 году. Марка звуковой карты Sound Blaster, созданной в этой компании в 1991 году, для очень многих пользователей компьютеров стала синонимом самого понятия <звуковая плата>. Даже сама возможность подобной ошибки (говорить так - примерно то же самое, что называть все автомобили в мире <Жигулями>) лишний раз подтверждает важность роли, сыгранной фирмой Creative в процессе становления компьютерного звука. Подобно Томасу Эдисону основатели фирмы Creative вовсе не были гениальными учеными - они скорее были гениальными инженерами. Разработчики фирмы не занимались теоретическими изысканиями в области звуковых решений - они просто внимательно смотрели по сторонам, находили удачные решения третьих фирм, комбинировали их между собой и выпускали на рынок получившееся готовое решение. Карта, принесшая Creative Labs широкую известность, также не была чем-то революционно новым. Инженеры Creative соединили в одной карте два других устройства, уже довольно давно существовавших на рынке. Одним из этих устройств являлась плата MIDI-синтезатора разработки фирмы Yamaha. Плата, называвшаяся Adlib, была предназначена для генерации... м-м- м: скажем так, музыкальных звуков. Подобные синтезаторы в наше время встраиваются в недорогие сотовые телефоны. Вторым использованным инженерами Creative устройством была восьмибитная плата цифроаналогового преобразователя Covox, являвшаяся далеким предком современных кодеков AC'97. В задачи устройств такого плана входила выдача предварительно оцифрованного аналогового сигнала. То есть она воспроизводила <нормальный> в нашем понимании, звук С точки зрения качества воспроизведения параметры платы были по нашим временам откровенно слабыми. В те же годы, на заре компьютерного <звукостроения>, она казалась чудом инженерной мысли. Вместо порядком надоевшего пользователям пиликанья динамика компьютера карта воспроизводила живую человеческую речь и музыку. Получившийся тандем инженеры Creative снабдили специальным чипом DSP, позволявшим не только воспроизводить, но и записывать звук. Карта записывала и воспроизводила 8-битный монофонический звук. Предельная частота оцифровки составляла 22 КГц. Воспроизводимый картой диапазон частот простирался от 100 Гц до 10 КГц, соотношение сигнал/шум равнялось 48 дБ. По своим параметрам она примерно соответствовала качеству бытовых магнитофонов тех времен. Получившуюся звуковую карту маркетологи Creative назвали Sound Blaster (CT1320) и выпустили в мир. Карта произвела форменный фурор на рынке, и ее общая архитектура до сих пор является основой любой современной звуковой карты.

Пока опомнившиеся конкуренты занимались клонированием и тиражированием столь <внезапно удачного> устройства, инженеры Creative не остановились на достигнутом успехе. Они снова совершили чисто инженерный скачок вперед, сделав свое детище: стереофоническим. Как вы понимаете, гением для этого быть не нужно было - идея лежала на поверхности, но почему-то первыми ее реализовали именно инженеры Creative. Стереофонический вариант карты получил название Sound Blaster Pro(CT1330). Оба варианта - и стереофонический, и монофонический - продавались и развивались фирмой Creative параллельно. В линейке этих карт были выпущены варианты SB 1.5, SB 2.0 (CT1350), SB Pro 2 (CT1600). По мере развития линейки карты научились воспроизводить сигнал с частотой оцифровки 44,1 КГц. И снова история повторилась: конкуренты бросились клонировать уже эти, новые, решения Creative. Как обычно и бывает, <левые> Sound Blaster от фирм-конкурентов оказались и дешевле, и лучше оригинала, произведенного самой Creative. Фирму Creative совсем не <улыбнула> перспектива потери открытого ею Клондайка на ниве компьютерного звука. Поэтому, выпуская свою следующую карту, они <обвешали> ее с ног до головы юридическими патентами. Благодаря этой их предусмотрительности конкуренты не могли больше открыто копировать ее внутреннее устройство. Защищено было все, что только возможно включая даже само название карты. По иронии судьбы новая карта, названная Sound Blaster 16 (CT1730), опять-таки, не предлагала пользователю чего-либо заумно-головоломного. Она была всего лишь: 16-битной. Очередное банальное, мелкое и само собой напрашивающееся улучшение, почему- то не реализованное вовремя конкурентами Creative. Но именно эта <мелочь> позволила Creative поставить на свою карту лейбл CD Quality, ведь музыка на компакт-дисках кодируется именно с 16-битной точностью. Формально SB16 соответствовал качеству оцифровки компакт-диска, так что подобный маркетинговый лейбл вполне имел право на жизнь. Как он сказался на покупаемости изделий Creative, думаю, можно даже и не
рассказывать. Точно так же можно не рассказывать и о том, как отреагировали на ситуацию с патентами конкуренты Creative. Скованные
юридическими ограничениями, они могли только скрежетать зубами, но безнаказанно копировать новую карту Creative уже не могли.

Началось время полнейшей неразберихи с типами карт. Каждая компания, дабы не остаться <не у дел>, приступила к разработке и производству собственных вариантов карт, подобных по возможностям Sound Blaster 16. В силу патента Creative их изделия не могли быть точно похожими на Sound Blaster 16, но при этом каждый из этих конкурентов разрабатывал свои собственные новинки в одиночку. Это обстоятельство привело к тому, что их карты не были похожи не только на SB16, но даже и друг на друга. Различия в реализациях карт разных производителей, в свою очередь, вызывали перманентную головную боль у разработчиков компьютерных игр. Разработчики были вынуждены в своих играх поддерживать каждую из отдельных карт также по отдельности из-за того, что программировать их все следовало по-разному. В результате расчет Creative оправдался, и фирма захватила <под себя> львиную долю рынка. Мелкие альтернативные разработчики, не способные насытить значительную долю рынка звуковых карт своей продукцией, мерли как мухи чисто естественным путем. Разработчики просто не учитывали их карты в своих новых играх, и эти карты становились неинтересны конечному потребителю. Срабатывала отрицательная обратная петля связи. Раз выпускается мало карт - значит, под них не выпускаются игры. Раз нет игр - народ не покупает карты. Подобное <прореживание рядов> привело к тому, что вскоре на плаву осталось всего лишь несколько крупных игроков. Эти игроки вовремя решили делать свои карты совместимыми с единственной на тот момент <стандартной> и доступной картой. Этой картой стала та самая стереофоническая не защищенная патентами 8-битная карта Creative Sound Blaster Pro. Как вы понимаете, Creative Sound Blaster 16 смотрелся на фоне карт-конкурентов настоящим <Бэтменом>, полностью поддерживая все возможности своего предка и расширяя их своими новыми дополнительными возможностями. Примерно в это же время Creative сделала еще один судьбоносный шаг, активно участвуя в продвижении операционной системы Windows. Sound Blaster 16 стал первой картой, полностью
поддерживающей API Microsoft Direct Sound. А если учесть то обстоятельство, что вышедшая популярная игра Quake3 широко использовала данный программный интерфейс для вывода звуковых эффектов, альтернативным разработчикам снова крупно <не повезло>. Пока владельцы карт Creative наслаждались новой игрой, владельцы карт других производителей, переминаясь с ноги на ногу, слушали сплошные хрипы вместо звука и ожидали <патчей> для игр и новых драйверов. Подобная ситуация привела к еще большему <захвату> рынка картами, произведенными Creative.

На этом этапе славная <инженерная> часть истории фирмы Creative заканчивается, и начинается другая ее часть - <маркетинговая>, которую скорее можно охарактеризовать определением <не очень>. Захватив основную долю рынка звуковых решений, фирма Creative Labs начала <почивать на лаврах> и перестала генерировать <гениально-простые> инженерные решения. Затем маркетологами (или футурологами) фирмы была сделана грандиозная промашка в выборе стратегического направления развития звуковых карт. Почему-то маркетологи Creative решили, что будущее звука на компьютере заключается в воспроизведении синтезированных MIDI-мелодий (ну помните, тех самых, что в самой первой карте Creative <пищали> как сотовый телефон?). Согласно <новому курсу партии>, фирмой была предпринята попытка вторгнуться на рынок полупрофессиональных музыкальных решений. Собственно говоря, почему они так решили, понять нетрудно: в те годы были очень популярны музыкальные программы- <трекеры>, а большинство звукового сопровождения в играх выглядело как синтезированная MIDI-мелодия. Да и вообще, современное развитие игровых платформ на сотовых телефонах в точности повторяет путь, пройденный в свое время IBM PC. Обратите внимание, как <резво> фирма ATI пытается проникнуть на рынок видеоакселераторов для мобильных платформ - их маркетологи, похоже, тоже провели подобную параллель. Но вернемся к рассказу о звуковых картах Creative. Трекер - это такая многодорожечная программа, позволяющая записать какой-либо звук или целый готовый фрагмент мелодии (семпл). Таким семплом, например, могла оказаться банальная пара ударов барабана. Затем этот семпл ставился на виртуальный многодорожечный программный <проигрыватель>. В настройках любой из дорожек проигрывателя можно указать, начиная с какой секунды исполняемой мелодии следовало начинать воспроизведение данного отрывка. Помимо этого, настраивалась периодичность, с которой следовало повторять семпл по ходу композиции, и накладывались всевозможные эффекты. Разобравшись с одним семплом, вы переходили на соседнюю дорожку проигрывателя, к которой могли <привязать> уже другой семпл (например, аккорд гитары). Разобравшись со всеми дорожками, вы запускали на воспроизведение все дорожки разом и в результате получали звучание целого оркестра, исполняющего музыкальную композицию. Протокол MIDI и задумывался изначально именно для реализации подобного рода музыки - с его помощью можно даже подключить к компьютеру настоящие электронные музыкальные инструменты, добившись, таким образом, естественного звучания. К великому прискорбию фирмы Creative, вскоре выяснилось, что подобным музыкальным творчеством занимаются отнюдь не все владельцы персональных компьютеров. Поэтому, излишне увлекшись поддержкой MIDI, Creative выпускала карты, интересные лишь небольшому проценту потенциальных покупателей. Да и то в сегменте рынка полупрофессиональных карт, в который Creative так бесцеремонно <влезла>, уже существовали свои крупные игроки, например, Gravis Ultra Sound и Yamaha, тягаться с которыми Creative было очень трудно. А так как Creative Labs уже успела подмять под себя большую часть рынка звуковых решений, то подобный неверный выбор стратегии развития ударил и по конечным пользователям ее продукции. С точки зрения обычного потребителя новые карты Creative ничем особенным не отличались от прежних, поэтому покупатель не видел особой необходимости в апгрейде. От последствий этой привычки к всеобщему <наплевательству> на новинки в сфере звуковых решений мы страдаем до сих пор, автоматически игнорируя действительно интересные решения.

Следующая карта Creative Sound Blaster AWE32, последовавшая за Sound Blaster 16, вовсе не была 32-битной, как вы могли бы предположить по ее названию. Это, по крупному счету, был все тот же Sound Blaster 16, но обладающий расширенными возможностями MIDI-синтеза. Цифра <32> в названии карты означает число аппаратных MIDI-каналов. Последовавшая за ней карта Sound Blaster AWE64 тоже не была 64-битной и, что самое забавное, даже не имела 64 аппаратных каналов MIDI, как мы с вами могли бы решить, проведя параллель с предыдущей моделью. Каналов оставалось по-прежнему 32, просто к ним добавился еще один, чисто программный дополнительный синтезатор с 16 MIDI-голосами. Честные 64 голоса MIDI появились, насколько помню, лишь в карте Sound Blaster 128. Примерно в это время маркетологи Creative научились продавать по несколько раз каждую из выпущенных ими карт. Фирмой была выпущена 41 (!) модификация карты Sound Blaster 16 и около 15 модификаций карт Sound Blaster AWE. При этом по своим возможностям карты-близнецы были очень схожи. Различались они лишь рокировкой тех или иных микросхем <обвеса>, установкой дополнительных контроллеров СD-ROM (тогда они не все на IDE работали). К некоторым картам добавили FM-приемник, к другим - цифровой или аналоговый регулятор громкости. Ну и, само собой, существовали модификации с различным количеством каналов в программном синтезаторе. Появление стандарта PNP привело к переводу всех имеющихся моделей на его основу (ранее параметры карт задавались перемычками). Разъем ISA в персональных компьютерах сменился на шину PCI, и это обстоятельство также дало возможность Creative Labs наплодить еще с добрый десяток модификаций своих карт, устанавливающихся уже в эту новую системную шину. По своим же возможностям и параметрам все эти карты-близнецы практически не отличались друг от друга. Помимо всего этого многообразия, Creative также выпускались Gold- и Value-вариации карт, отличавшиеся друга от друга лишь разными аксессуарами в коробке и позолотой разъемов.

Торжество маркетинга над здравым смыслом продолжалось вплоть до 1998 года, когда Creative наконец-то выпустили на рынок нечто действительно новое. Выпустить принципиально новую карту Creative заставили отнюдь не угрызения совести, а внезапное появление на горизонте очень опасного соперника. Пока инженеры Creative увлеченно наращивали в своих картах вовсе не нужные подавляющему большинству пользователей каналы MIDI, малоизвестная компания Aureon выпустила на рынок принципиально новый тип звукового чипа. В отличие от карт Creative, изделие Aureon практически не умело воспроизводить MIDI композиции. Зато оно очень хорошо играло обычную музыку (16 бит, 48 КГц) и: содержало достаточно мощную, даже для нашего времени, реализацию механизма по формированию трехмерного звука в компьютерных играх. В очередной раз грянул <гром с ясного неба>, но молнию в конкурентов на этот раз метнула вовсе не фирма Creative Labs. На этот раз она сама оказалась на обочине перспективнейшего направления развития компьютерного звука.

ec-audio.org.ru
30.09.2010